ASSISTOTECH

YENİ PROJELER İÇİN TEKLİF ALIYORUZ

Mobil & Oyun

Mobil oyun geliştirme süreci: fikirden mağazaya

Tür seçimi, prototip, bölüm tasarımı, reklam ve uygulama içi satın alma ile gelir modeli, test ve mağaza yayını. Mobil oyun geliştirmenin aşamaları.

Telefonda oynanan bulmaca oyunu

Kısa cevap

Mobil oyun geliştirme; tür ve pazar araştırması, oynanabilir prototip, çekirdek döngü ve bölüm tasarımı, gelir modeli (reklam ve uygulama içi satın alma), test ve mağaza yayını aşamalarından oluşur. En kritik adım prototiptir: oyunun eğlenceli olup olmadığını görsellere ve içeriğe yatırım yapmadan önce, birkaç gün içinde test edilebilir bir sürümle anlamak gerekir. Yayın sonrası ölçüm ve güncelleme, geliştirmenin doğal devamıdır.

Mobil oyun projeleri dışarıdan bakıldığında "fikir, çizim, kod, yayın" gibi düz bir çizgi gibi görünür. Pratikte süreç, sürekli dönüp kontrol edilen bir döngüdür: prototip oynatılır, sıkıcı kısımlar atılır, zorluk eğrisi yeniden ayarlanır, reklamın yeri değiştirilir.

Biz Godot motoruyla bulmaca ve strateji türünde mobil oyunlar geliştiriyoruz (Prismo, Arrow Knots, Çağların Cephesi bunlardan bazıları). Bu yazıda o işlerde izlediğimiz aşamaları, hangi kararın nerede verildiğiyle birlikte anlatıyoruz.

Mobil oyun geliştirme hangi aşamalardan oluşur?

Bir mobil oyunun yolculuğunu altı aşamaya bölmek işe yarar. Her aşamanın sonunda "devam mı, değişiklik mi, bırakmak mı" sorusunu sormak, en pahalı hatayı, yani kimsenin oynamayacağı bir oyuna aylarca emek vermeyi önler.

Aşama Amaç Çıktı
Tür ve pazar araştırması Hangi türde, kime, nasıl bir oyun? Referans oyunlar listesi, tek cümlelik oyun tanımı
Prototip Çekirdek mekanik eğlenceli mi? Gri kutularla oynanabilir sürüm
Üretim Bölümler, görseller, ses, arayüz İçerik tamamlanmış sürüm
Gelir modeli Reklam ve satın alma yerleşimi AdMob ve mağaza ürünleri bağlı sürüm
Test Hata, performans, zorluk dengesi Kapalı test geri bildirimleri
Yayın ve canlı operasyon Mağaza, ölçüm, güncelleme Yayındaki oyun ve güncelleme planı

Tür seçimi nasıl yapılır?

Tür seçimi, oyunun kime hitap edeceğini, ne kadar süreceğini ve nasıl para kazanacağını baştan belirler. Hyper casual oyunlar çok kısa oturumlara ve reklam gelirine dayanır; bulmaca oyunları daha uzun süre oynanır ve bölüm tasarımına ciddi emek ister; strateji oyunları ise ilerleme sistemi ve denge gerektirir.

Seçim yaparken şu sorulara bakıyoruz:

  • Bu türde mağazada çok oynanan oyunlar hangileri, ortak noktaları ne?
  • Tek bir farklılaştırıcı fikir koyabiliyor muyuz (tema, mekanik ya da görsel dil)?
  • Ekibin bu türde içerik üretme kapasitesi var mı? Yüz bölümlük bir bulmaca oyunu, bölüm üretimini hızlandıran bir araç olmadan zorlaşır.
  • Gelir modeli türe uygun mu? Kısa oturumlu oyunda geçiş reklamı doğaldır, uzun oturumlu oyunda ödüllü reklam daha az rahatsız eder.

Referans almak kopyalamak anlamına gelmez. Türün okunabilir kurallarını korurken temayı, hissi ve bir mekaniği değiştirmek, oyuncuya hem tanıdık hem yeni bir deneyim verir.

Oyun prototipi neden ilk önce yapılır?

Oyun prototipi, çekirdek mekaniğin eğlenceli olup olmadığını en az emekle test etmek için yapılan, görselleri basit, kuralları çalışan ilk sürüm demektir. Burada tek soru, oyunun elde tutulduğunda "bir el daha" dedirtip dedirtmediğidir.

Prototipte dikkat ettiğimiz noktalar:

  • Tek mekanik: Sadece oyunun kalbi olan hareket (bir bloğu yerleştirmek, bir oku kaydırmak, bir birimi göndermek) çalışır.
  • Gerçek cihaz: Prototip bilgisayarda değil telefonda denenir; parmak boyutu, ekran oranı ve dokunma hissi masaüstünde anlaşılmaz.
  • Dış göz: Ekip dışından birkaç kişiye açıklama yapmadan oynatılır. Oyunu anlamakta zorlanıyorlarsa bu bir bulgudur.
  • Atılabilirlik: Prototip kodu atılabilir yazılır. Fikir tutmazsa kaybedilen emek küçük kalır.

Çekirdek döngü ve bölüm tasarımı nasıl kurulur?

Çekirdek döngü, oyuncunun bir oturumda tekrar tekrar yaptığı eylem zinciridir: bölümü aç, oyna, kazan ya da kaybet, ödül al, bir sonrakine geç. Bu döngü ne kadar akıcıysa oyuncu o kadar uzun kalır.

Zorluk eğrisi

Bulmaca oyunlarında ilk bölümler öğretir, sonraki bölümler yeni bir kural ekler, belirli aralıklarla da oyuncuyu zorlayan "duvar" bölümler gelir. Zorluk düz bir çizgide artarsa oyun sıkıcılaşır; inişli çıkışlı bir eğri hem başarı hissi hem merak yaratır.

Bölüm üretimi

Çok sayıda bölüm gereken oyunlarda bölümleri elle tek tek çizmek yerine bir düzenleyici ya da üretici araç yazmak süreyi kısaltır. Bu araçla üretilen bölümlerin de çözülebilir olduğunu otomatik kontrol etmek gerekir. Çözümü olmayan bir bölüm, oyuncunun oyunu silmesi için yeterli sebeptir.

Godot mu, Unity mi? Oyun motoru seçimi

Motor seçimi ekibin deneyimine, oyunun türüne ve hedef platformlara bağlıdır. 2D ağırlıklı mobil bulmaca ve strateji oyunlarında biz Godot kullanıyoruz.

Ölçüt Godot Unity
Lisans MIT lisanslı, açık kaynak Ticari lisans koşulları var
2D iş akışı Yerleşik, hafif Güçlü, daha kapsamlı
Dil GDScript, C# C#
Eklenti ekosistemi Daha küçük, büyüyor Çok geniş
Mobil reklam ve satın alma Eklentilerle Resmi paketlerle

Godot'nun hafif yapısı küçük APK boyutu ve hızlı yineleme sağlar; buna karşılık bazı reklam ve analiz entegrasyonları için topluluk eklentilerine ya da kendi yazacağımız Android eklentisine ihtiyaç duyulabilir. Seçimi bu artı ve eksilerle birlikte yapmak gerekir.

Mobil oyunlarda gelir modeli nasıl kurulur?

Ücretsiz mobil oyunların çoğu iki gelir kaynağını birlikte kullanır: reklam ve uygulama içi satın alma. Hangisinin ağırlıkta olacağı türe ve oyuncunun oturum yapısına göre değişir.

Reklam türleri:

  • Ödüllü reklam: Oyuncu isteyerek izler, karşılığında ipucu, ekstra hamle ya da can alır. Oyuncu deneyimini en az bozan türdür.
  • Geçiş reklamı: Bölüm aralarında tam ekran gösterilir. Sıklığı iyi ayarlanmazsa oyuncu kaybına yol açar.
  • Banner: Ekranın bir kenarında sürekli durur; oyun alanını daraltmayacak şekilde yerleştirilmelidir.

Uygulama içi satın alma tarafında en yaygın ürünler reklamları kaldırma, oyun içi para paketleri ve başlangıç paketleridir. Google Play'de bu satın almalar Google Play Faturalandırma Kitaplığı üzerinden yapılır; oyun içi dijital ürünlerde kural olarak mağazanın kendi ödeme sistemi kullanılır.

Reklamın kişiselleştirilmesi için kullanıcı rızası da sürecin parçasıdır. AdMob, Avrupa Ekonomik Alanı ve Birleşik Krallık'taki kullanıcılar için Google'ın kullanıcı mesajları (UMP) altyapısıyla bir rıza mesajı gösterilmesini bekler. Türkiye'deki oyuncular için de gizlilik politikasında hangi verinin reklam ağlarıyla paylaşıldığını açıkça yazmak KVKK açısından gereklidir.

Mobil oyun nasıl test edilir?

Oyun testi üç katmanda yürür: teknik test, denge testi ve mağaza testi.

  1. Teknik test: Farklı ekran boyutlarında arayüz taşıyor mu, düşük donanımlı telefonlarda kare hızı düşüyor mu, uygulama arka plana alınıp geri gelince durum korunuyor mu?
  2. Denge testi: Oyuncular hangi bölümde takılıyor, hangi bölümde oyunu bırakıyor? Bu veriyi toplamak için temel analitik olaylarını (bölüm başladı, bitti, kaybedildi) ilk sürümden itibaren eklemek gerekir.
  3. Mağaza testi: Google Play Console'daki dahili ve kapalı test kanalları, oyunu gerçek kullanıcılara mağaza üzerinden dağıtmanın yoludur. Yeni oluşturulan kişisel geliştirici hesaplarında, üretim yayınına geçmeden önce belirli sayıda test kullanıcısıyla belirli bir süre kapalı test yapma şartı bulunur; güncel koşulları Play Console yardım sayfalarından kontrol etmek gerekir.

Oyunu Google Play ve App Store'da yayınlamak

Yayın aşaması, mağaza sayfasının hazırlanmasıyla başlar: oyun adı, kısa ve uzun açıklama, ekran görüntüleri, tanıtım videosu, yaş derecelendirme anketi, veri güvenliği formu ve gizlilik politikası bağlantısı. Google Play yeni uygulamalar için Android App Bundle (AAB) biçimini ister; Godot'nun Android dışa aktarımı bu biçimi destekler.

Çok dilli bir oyunda mağaza metinlerini de her dile çevirmek, oyunun o ülkelerde bulunabilirliğini artırır. Mağaza yayınının ayrıntılı adımlarını App Store ve Google Play'de uygulama yayınlama rehberimizde ayrıca anlattık.

Yayından sonra da iş sürer. İlk haftalarda gelen çökme raporları, oyuncu yorumları ve bölüm bazlı bırakma verileri bir sonraki güncellemenin listesini belirler. Mobil oyun geliştirme hizmetimizin kapsamını oyun geliştirme sayfamızda bulabilir; uygulama tarafı ağırlıklı projeler için mobil uygulama geliştirme sayfamıza da göz atabilirsiniz.

Sık sorulan sorular

Mobil oyun geliştirmek ne kadar sürer?

Süre türe, içerik miktarına ve ekip büyüklüğüne göre çok değişir. Basit mekanikli bir bulmaca oyununun prototipi birkaç günde çıkabilir; yüzlerce bölüm, çok dilli arayüz ve gelir modeli eklendiğinde süre haftalara ve aylara uzar. Gerçekçi bir takvim için önce prototipi yapıp ardından içerik miktarını netleştirmek en doğru yoldur.

Godot ile yapılan oyunlar Google Play'de yayınlanabilir mi?

Evet. Godot, Android için APK ve AAB dışa aktarımı yapabilir ve bu dosyalar Google Play'e normal şekilde yüklenir. Reklam ve uygulama içi satın alma için Android eklentileri kullanılır. iOS dışa aktarımı için ise macOS ve Xcode gerekir.

Mobil oyunda reklam mı daha çok kazandırır, uygulama içi satın alma mı?

Bu tamamen türe ve oyuncu kitlesine bağlıdır. Kısa oturumlu, geniş kitleye hitap eden oyunlarda reklam ağırlıklıdır; uzun soluklu, ilerleme odaklı oyunlarda satın alma payı artar. Çoğu oyun ikisini birlikte kullanır ve dengeyi yayın sonrası veriye göre ayarlar.

Oyun fikrimi korumak için ne yapmalıyım?

Oyun mekanikleri genellikle tek başına korunamaz; korunan şey oyunun adı, logosu, görselleri, müziği ve kaynak kodudur. Bu yüzden geliştirme sözleşmesinde kaynak kodun ve tüm varlıkların size devredileceğini yazılı hale getirmek önemlidir. Marka tescili için ayrıca hukuki destek almak gerekir.

Oyunu yayınladıktan sonra neler yapılır?

Çökme raporları ve oyuncu yorumları takip edilir, bölüm bazlı bırakma oranlarına bakılarak zorluk ayarlanır, reklam sıklığı ve yerleşimi gözden geçirilir. Düzenli içerik güncellemesi (yeni bölümler, etkinlikler) oyuncuları geri getirmenin en etkili yoludur. Bu işlerin düzenli yürümesi için yayın sonrası bir bakım planı yapmak gerekir.

Kaynaklar

  1. Godot Engine belgeleri
  2. Godot: Android için dışa aktarma
  3. Google AdMob Android hızlı başlangıç
  4. Google Play Faturalandırma Sistemi
  5. Play Console: açık, kapalı veya dahili test oluşturma

AssistoTech Ekibi

İstanbul'da web, mobil, masaüstü, oyun, SaaS ve kurumsal yazılım geliştiren ekibiz. Bu yazı, kendi ürünlerimizde ve müşteri projelerinde edindiğimiz deneyime dayanır. Projeniz için bize yazın.

DEVAMINI OKUYUN

İlgili yazılar

PROJENİZİ
KONUŞALIM

UÇTAN UCA YAZILIMİSTANBUL · TÜRKİYE

OFİS

  • İstanbul

    Denizköşkler Mah. Ferah Çıkmazı Sk.
    No: 2 İç Kapı No: 1
    Avcılar / İstanbul

  • Uzaktan

    Türkiye genelinde ve
    yurt dışındaki müşterilerle
    uzaktan çalışıyoruz

Formu göndererek kişisel verilerinizin KVKK Aydınlatma Metni kapsamında işlenmesine ilişkin bilgilendirmeyi okuduğunuzu kabul edersiniz.